Эксперт: Белорусского геймдева нет, как не было секса в СССР

«Гейм Стрим» – белорусский центр разработки компьютерных игр компании Wargaming.net, известной своими качественными стратегиями. Недавно наши соотечественники порадовали всех стратегов (и патриотов) проектом «Операция “Багратион”», уже успевшим снискать положительные отзывы в прессе и признание среди игроков.

Cуществует ли в принципе белорусский «геймдев» (от англ. game development – разработка игр)? Можно ли делать серьезные игры только лишь для русскоязычного рынка? Как повлиял (повлияет?) кризис на разработку развлекательных программ? Поддерживает ли государство военно-патриотические проекты и их разработчиков? На эти и многие другие вопросы мы попросили ответить Ивана Михневича, директора компании «Гейм Стрим».

– Что представляет собой белорусская индустрия разработки игр сегодня?

– Как в Советском Союзе не было секса, так и в Беларуси нет игровой индустрии. Она вроде как бы есть, но в то же время юридически её как бы и нет. Например, «гейм-дизайнера» в классификаторе профессий вы не найдете, и в трудовую книжку это вписать не получится: ну не существует такой профессии у нас в стране! Тракторы у нас строят, а вот игр не делают.

В Парке высоких технологий из разработчиков игр, по сути, – только мы. Да и то нам настоятельно рекомендуют не забрасывать наше направление по разработке делового ПО.

А вообще, конечно, «геймдев» в стране кое-как сложился. Отчасти он есть. Кто-то пишет игры под мобильники, кто-то под iPhone, под игровые автоматы что-то разрабатывают… Но это трудно назвать серьезным геймдевом – проекты там поменьше и попроще.

Из крупных компаний-игроразработчиков в Беларуси кроме нас вспоминаются ещё две – Steel Monkeys (уже шестой год работающая над проектом 2 Days to Vegas – прим. ред.) и Nival Network, зачем-то пришедшая в Беларусь. Вернее, почему она пришла-то – понятно, но… С другой стороны, это хорошо – очень уж не хочется, чтобы конкуренция в Беларуси вымерла как класс.

К сожалению, весь белорусский геймдев – доморощенный. Нет у нас людей, которые знают «сколько надо». Приходится привлекать зарубежные умы, консультироваться со специалистами из Москвы и с западными разработчиками.

– А где же место вашей компании в этом «геймдеве, которого нет»?

– В Беларуси все однозначно и просто: мы себя чувствуем на вершине отрасли. Во-первых, нас уже достаточно много – даже если взять чисто белорусскую компанию «Гейм Стрим», то у неё в штате на сегодня 66 человек. Если посчитать аутсорсеров и прочих сотрудников, которых уже западный заказчик (Wargaming.net) привлекает на разработки – то может оказаться, что над проектами работают от 80 до 100 человек. Наши конкуренты в Беларуси по численности даже близко с этим не могут сравниться.

Есть сопоставимые или большие игровые студии в России. Но если отбросить тех, чьи проекты не были замечены на Западе, то команд останется совсем немного. Удавшихся на западном рынке проектов очень мало: Ил-2 Штурмовик, Казаки, S.T.A.L.K.E.R., еще несколько проектов, и Massive Assault, над которым работали и наши люди! Идея Massive Assault «прошла», но в этом была доля везения: мы оказались в нужное время в нужном месте с нужным продуктом. Если закрыть глаза на «финансовый успех» Massive Assault (которого для нас не было как такового), то по части имиджа успех оказался грандиозным. Эту игру знают многие геймеры, а издатели – фактически все. Даже Electronic Arts, Microsoft, Sony Computer Entertainment…

Бывали даже курьезные случаи: наш сотрудник прилетел в Штаты. В тамошнем аэропорту его пригласили на дополнительный таможенный осмотр – не потому, что он что-то там нарушал, а просто попал под плановый выборочный допдосмотр. Завели его в комнату, вместе с другими подозрительными личностями, и начали выяснять «кто он, что он и зачем он». Белорус показал визитку. Таможенник с нескрываемым удивлением переспросил: «Что, действительно, это вы делали Massive Assault?!!» Как только он получил утвердительный ответ, все вопросы мигом снялись, таможенник пожал руку и отпустил с миром.

– Но почему тогда мы так редко слышим о белорусских игровых проектах? Да и белорусские корни Massive Assault, мягко говоря, не афишировались…

– Беларусь – маленькая страна. О нас вообще мало кто в мире знает. И, конечно же, обидно объяснять, что Беларусь – «это рядом с Россией и Польшей». Наверное, почти все мы в школе или студенчестве пытались сделать свой «клон чего-то там» – но попытки заканчивались ничем. В нашем же случае команда энтузиастов оказалась на редкость крепкая, и результат получился достойным. В принципе, никогда не скрывалось, что основные разработчики – из Беларуси, российские журналисты это прекрасно знали и нередко упоминали.

Другое дело, что в Беларуси новостей о «геймдеве, которого нет» в прессе быть просто не могло. Поэтому PR на родине нам был фактически недоступен.

– Можете ли оценить объем белорусского игрового рынка?

– Объемы у нас настолько маленькие, что никто из российских издателей не занимается вопросами дистрибуции на Беларусь. Им проще куда-нибудь в Екатеринбург диски отправить, чем к нам.

Белорусский рынок как минимум раз в 15 меньше российского. И самое печальное, что в Беларуси нет официальной дистрибуции и продажи посчитать в принципе невозможно. Игры-то у нас в Беларуси лицензионные продаются, но попадают в страну какими-то уж очень окольными путями.

- А вообще, на всем постсоветском пространстве игр стало продаваться больше или меньше за последние несколько лет?

- Игр продается больше. Компьютеризация усиливается, компьютеры глубже проникают в жизнь людей. Многие играют в бесплатные игры: браузерные и так далее. Эти тенденции будут развиваться и впредь.

Я считаю, что в отдаленной перспективе розничная продажа игр может «загнить». Сначала свою долю отхватят браузерные проекты, а дальше наберут обороты службы цифровой дистрибуции – когда интернет окончательно подешевеет.

- Насколько остро для вас и других игроразработчиков стоит вопрос пиратства?

- Изобретение джевел-бокса очень серьезно изменило ситуацию с пиратством, изменило в лучшую сторону.

В Беларуси, к сожалению, «пираток» было так много в том числе из-за того, что «лицензионки» слишком тяжело завозились. Проще напечатать и продать здесь, чем везти фуру дисков из России.

Но при этом приобрело особый размах интернет-пиратство: торренты, образ диска, хак-кряк-антистарфорс-демонтулз… С этим ничего не сделаешь. С торрентов игра очень быстро попадает в домашние сети, в сети провайдеров. Эта «зараза» быстро возникает и быстро распространяется.

– И как с этим воевать? Нужно ли? Как вы к пиратству у себя относитесь?

– Пока мы к этому относимся как к неизбежному злу, издатели – тоже. Игры, несмотря на пиратов, продаются. Вполне возможно, что те люди, которые их скачивают нахаляву, просто не имеют денег на то, чтобы купить диск с лицензией. Люди еще не готовы платить за продукт столько денег, сколько он стоит. И если бы пиратства не было, они бы все равно не платили, так или иначе.

Будущее всё равно за условно-бесплатными играми. Надо идти в онлайн.

- Ваша компания недавно стала резидентом Парка высоких технологий (ПВТ). Как с учетом этого будет развиваться «Гейм Стрим»?

- Мы к этому шли очень долго. Многим компаниям, тем, что не в ПВТ (да и у резидентов. ПВТ, возможно, такие мысли остались), во всем видится подвох: мол, всех собрали в ПВТ, а потом бац! и отменили все привилегии. Многие этого боялись и боятся – такой налоговый режим не может быть вечным и он действительно закончится в 2020 году. Грешно не использовать эти 12 лет для максимального развития своего бизнеса!

Можно быть маленькой компанией и работать не в Парке, но когда принимается решение и возникает необходимость расти, то оказывается, что без ПВТ ни одна крупная разработка фактически невозможна. Или же нужно уходить совсем «в тень», а то и «в темень». Вступление в ПВТ в нашем случае было неизбежным. Можно быть командой из 15 человек и не вступать в ПВТ, но команде из 60 человек работать вне условий ПВТ уже крайне тяжело.

Мы получили возможность дальнейшего расширения и улучшения условий работы сотрудников, что позволит нам создавать более качественные программные продукты. В то же время, работа в ПВТ означает большую «публичность» и большие объемы отчетности – помимо бухгалтерской отчетности, мы должны предоставлять информацию и маркетинговому отделу ПВТ, например, сколько у нас работает сотрудников женского и мужского пола в разных возрастных категориях, образование сотрудников…

- Вам поступали предложения о покупке? Думали над этой перспективой?

- Думали и думаем. Даже работаем над этим. Предложений о покупке поступало особенно много тогда, когда в России было много нефтедолларов и их хотелось куда-то инвестировать. Но все это было просто «прощупыванием почвы».

Мы адекватно воспринимали себя, свое значение и положение, понимали, что мы можем сделать. И нам продаваться не хотелось, хотелось быть в чем-то независимыми. Сам факт того, что мы находимся в статусе независимого разработчика (Wargaming.net как западная компания и «Гейм Стрим» как её основной белорусский центр разработки) – достаточно редкая ситуация. Так или иначе, когда будет видно дно кризиса, тогда, возможно, появятся и новые предложения.

Работу в ПВТ мы рассматриваем как серьезный бонус для нашего имиджа – центр разработки должен быть адекватным для потенциального инвестора.

Мы готовим то, что сейчас является «Операцией “Багратион”», к выходу на Западе. Как будет игра называться там - не знаем ещё ни мы, ни издатель – все это находится в стадии обсуждения. Но игра, конечно, будет называться не «Операция “Багратион”», да и контент поменяется. Мы не исключаем, что если этот проект «выстрелит» на Западе, то наш издатель захочет нас выкупить или серьезно проинвестировать, чтобы получить больший контроль над нами. Думаю, в нашем государстве подобные действия со стороны зарубежного инвестора будут только приветствоваться.

- А как вы сами оцениваете свой последний проект – «Операцию “Багратион»?

- Игра получилась интересная. Почему-то некоторые говорят, что Massive Assault был лучше, но я считаю, что «Операция «Багратион» - это лучший проект Wargaming.net. Хорошая, крепкая, коммерческая (в лучшем смысле этого слова) игра для широкой публики.

Ее положительно оценила не только молодежь, но и военные, и что особенно важно – ветераны Великой Отечественной. Может быть, потому, что мы работали с исторически достоверными источниками. За это - огромное спасибо сотрудникам и руководству Белорусского государственного музея истории Великой Отечественной войны.

- На чем вы будете сейчас фокусировать усилия?

- Нам сейчас надо доделать, вернее даже не «доделать», а «сделать» западную версию «Операции»: освежить графику и сделать многое другое. Этот контент дойдет до наших пользователей уже только «в переводе». Если игра будет пользоваться спросом на зарубежном рынке, то она превратится в серию на годы вперед.

Но мы стараемся не зацикливаться: одновременно с разработкой игр мы занимаемся также бизнес-софтом. Ну и даже при разработке игр делать только стратегии – тоже плохо… Работаем над этим, движемся к многопользовательским онлайн-играм. Есть планы, но не знаю, когда их точно удастся претворить в жизнь: осенью, ближе к Новому году планируем что-то уже анонсировать.

Есть и другие планы. Сейчас совместно с Белорусской Военной академией мы ведем исследовательскую работу, готовим документацию по поводу того, что же военным надо и что мы им можем реально разработать в области военных игр (симуляторы для слаживания действий). И, возможно уже в текущем году начнем разработку компьютерного тренажера для армии, на котором курсанты Академии и полевые командиры могли бы отрабатывать практические навыки по боевому взаимодействию.

Полномасштабные полевые учения у нас проходят сравнительно редко. Это очень дорогие с финансовой точки зрения мероприятия – расходуется много боеприпасов, топлива и т.д. Не мешало бы отрабатывать боевое слаживание каждый день – военные хотят, чтобы компьютерный класс с нашей помощью был оснащен соответствующим компьютерным тренажером, на котором офицеры и курсанты могли бы совмещать теорию с практикой, затрачивая средства лишь на электроэнергию для компьютеров. Мы считаем, что можем дать это своей стране. К игровой индустрии у нас привыкли относиться несерьезно – мол, «делают себе игрушки, ну и пускай дальше делают». Но вот военные (и не только белорусские) так не думают, они к этому относятся исключительно серьезно.

– Как повлиял на индустрию кризис?

– Кризис повлиял на всю ИТ-индустрию. Западные компании отказываются от аутсорсинговых услуг и увольняют «понаехавших» гастарбайтеров. Так что все будет печально.

Возможно, нас это тоже затронет (в части бизнеса, не касающейся игр) и усложнит компании жизнь.

Что до игр – рассуждать можно по-разному…

– Да, по некоторым прогнозам именно отрасль видеоигр будет затронута кризисом в меньшей степени: люди начнут чаще «уходить» в виртуальные миры от проблем в реальной жизни. Что вы думаете на этот счет?

– Да, в этом есть доля правды. Ведь каждый человек при покупке игры оценивает количество времени, которое игра потребует. Ведь есть ещё работа, сон, дети, семья… А игра отнимает время – самое дорогое, что никак нельзя купить! Кризис дает людям много времени, но очень многие факторы могут повлиять на поведение человека в этот период.

Например, по интернету гулял ролик про городок в Калифорнии, где было построено много жилья – этаких красивых типичных американских домиков. И практически всех их банки-кредиторы забрали за долги по ипотеке. Показывали компанию, которая после этого зачищала такие дома перед продажей: красила жухлую траву зеленым цветом, ну и все такое. Так вот, в домах оставались плазменные панели, компьютеры! Куда уехали эти люди, бывшие жильцы, если они бросили телевизор, компьютер? Да, у них теперь много времени, но... Бомжи не играют в компьютерные игры.

Поэтому если кризис будет «мягким» (например, людей отправят в принудительный отпуск с сохранением 2/3 зарплаты, сделают трехдневную рабочую неделю), то, конечно, в игры играть будут. Это случай «есть работа и есть время». А если человек напрочь потерял работу, потерял жилье – конечно, он не будет играть в игры.

И как все сложится, не знает, наверное, никто. Если кризис будет сильным, сработают общие правила. Компьютерная игра – это продукт, который, при сокращении потребления (вызванного сокращением доходов), не будет успешно продаваться. Соответственно, вся армия разработчиков, издателей и так далее окажется совсем в другой финансовой ситуации, и кто-то будет просто вынужден уйти из бизнеса, так как не сможет продать свой продукт.

- Западные компании будут сокращать объемы аутсорсинговых услуг. А ваша компания отдает какие-то работы на сторону? Планируете развивать или сокращать это направление?

- Аутсорс программной части практически нереален. Но можно, например, приобрести хороший графический движок – иногда это дорого, иногда это оправдано. Для «Операции “Багратион”» движок мы писали сами и это заняло много времени и ресурсов – просто подходящего движка на рынке не было.

Звук и музыка неизбежно и обязательно записываются на стороне у профессионалов. В нашем случае – это забота компании Wargaming.net, а мы уже встраиваем их в игру.

Графика может очень серьезно зависеть от собственных инструментов и технологий. У нас, например, местность и карты – очень специфические вещи, учить аутсорсеров работать с нашими технологиями для такой графики бессмысленно. А вот модели техники, анимацию и тому подобное можно легко аутсорсить. Аутсорсинг неизбежно, пусть чуть-чуть, но дороже чем собственная разработка, но в этом случае снимаются риски. Если делать внутри компании, то, например, получается, что художники-то нарисовали модели, а нас качество не устраивает – но зарплата ведь уже заплачена! Аутсорсеры получают оговоренную сумму только по факту сдачи/приемки удовлетворяющего заказчика материала. То есть в том, чтобы отдавать на сторону графику, есть довольно серьезный смысл. Чтобы успеть в срок, работа по аутсорсинговым моделям зачастую просто неизбежна. Поэтому мы заранее согласовываем план работ по графике с Wargaming.net, и они заказывают и оплачивают разработку отдельных моделей у аутсорсеров.

- Спасибо за интервью! Традиционный финальный вопрос: что пожелаете нашим читателям?

- Желаем побольше светлых мыслей в головах! Не надо расстраиваться по поводу кризиса – было пару «золотых» лет, сейчас будет пару обычных, потом опять будет лучше… В общем, не зацикливайтесь на этом!

Иван Михневич

Родился в Орше, в этом году отметит 30-летний юбилей, женат. После окончания 9 класса уехал в Минск учиться в Лицее при БГУ, затем в БГУ на факультете прикладной математики и информатики, а также на спецфакультете бизнеса и информационных технологий. Участник и призер международных олимпиад по информатике среди школьников, а также командных соревнований по программированию ACM ICPC. Лауреат специального фонда Президента Республики Беларусь по социальной поддержке одаренных учащихся и студентов.

Компания «Гейм Стрим»

Основана в 2005 году, как свидетельствует название — для разработки компьютерных игр. Но так как это дело хлопотное, зарабатывает деньги также и созданием специфического делового ПО. За 2008 год выросла по численности более чем втрое и вступила в ряды резидентов ПВТ. На настоящий момент представляет собой коллектив из более чем 60 высококлассных специалистов своего дела. Игры разрабатывает для известной среди геймеров компании Wargaming.net.

В преддверии 65-летия освобождения Беларуси от немецко-фашистских захватчиков разработала стратегию в реальном времени «Операция Багратион», изданную российским издателем «Новый Диск» в конце 2008 года.

 

06:34 03/02/2009




Loading...


загружаются комментарии