Белорус из рейтинга Forbes: Делитесь знаниями - это может изменить чью-то жизнь

Недавно журнал Forbes внёс белорусского разработчика игр в список самых успешных людей до 30 лет. 27-летний Андрей Максимов действительно незаурядный человек. Ещё в школе он «методом тыка» изучал программы для создания трёхмерной графики, а к выпускному создал свою компьютерную игру.

Белорус из рейтинга Forbes: Делитесь знаниями - это может изменить чью-то жизнь
1 из 9
Не увидев пользы в высшем образовании, бросил институт и без диплома перебрался в Америку, где работает арт-директором в компании своей мечты, а в свободное время делает сэндвичи бездомным людям. dev.by узнал у белоруса, как ему это удаётся.

Ещё в школе осознал ценность мышления

С детства Андрей Максимов привык преодолевать трудности и, если ему нравилось какое-то занятие, то не успокаивался, пока им не овладевал. Так в пятом классе он самостоятельно начал изучать 3ds Max, научился играть на гитаре и рисовать за несколько месяцев, чтобы попасть в художественную школу, и не раз приносил награды с олимпиад по математике, физике и английскому языку.

— Мои родители не были строгими, поэтому быть сорвиголова для меня было легко, но и менее интересно, — рассказывает белорус. — Учиться меня никто не заставлял, только папа говорил, что нужно получать пятёрки. Но я мог позвонить маме и сказать, что прогуляю школу, и она понимала меня. Оценки для меня вообще были неважны. Учительница английского языка преподала однажды хороший урок. Она сказала, что если бы я не признался, что не подготовился, то поставила бы пятёрку, а так три. С тех пор я понял, что стараться нужно, но для этого не всегда стоит готовиться, как этого ожидают другие. 

Самым главным навыком Андрей считает умение учиться. «К самим знаниям я отношусь нейтрально (есть интернет), гораздо важнее, как ты подходишь к процессу обучения, — высказывается он. — К сожалению, в большинстве школ не заботятся об этом. Приходится запоминать какие-то правила, решать тесты — меня удручала очень ограниченная полезность этого подхода».

Минчанин хорошо усвоил методику обучения своего преподавателя по математике: тот объяснял правило, а потом давал на него задачу, а затем ещё одну, где это правило не работает. Так он прививал понимание ценности мышления и заставлял включать мозг.

В выпускном классе Андрей решил сменить гимназию на художественную школу, потому что слышал, что там преподают 3ds Max. «В школе удивились, что я не умею рисовать, но я сказал «дайте мне карандаш и покажите, как это делается». Когда начались занятия, я с ужасом осознал, что знаю о трёхмерной графике и анимации больше, чем преподаватель», — вспоминает он.

Первые шаги: заменял билборды в играх на фотографии брата

Первый домашний компьютер IBM появился, когда ему было около четырёх лет. На нём работал старший брат: «Я боялся до него дотрагиваться, вдруг что-то сломаю. Поэтому только смотрел и восхищался».

Одна из первых игр, которая повлияла на мальчика — Prince of Persia, созданная по мотивам арабских сказок «Тысяча и одна ночь». «Это была первая игра с плавными, живыми анимациями и реалистичными персонажами. Это, можно сказать, был технологический прорыв в мире игр», — поясняет их любитель. Также его мировоззрение формировалось под влиянием таких игр, как Final Fantasy X, Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus.

— Помню, был такой журнал «Игромания», где писали, как модифицировать игры. К тому моменту я уже занимался компьютерной графикой, и первое, что сделал — начал заменять билборды в GTA Vice City на фотографии брата, баллотирующегося в президенты, менял одежду персонажей, строил для них полосы препятствий, заменял цвета машин, оружия. Народ в интернете предприимчивый, он быстро соображал, как можно распаковать игровые объекты так, чтобы их можно было потом запаковать обратно. Имея на руках набор инструментов, мы меняли контент игр, не вмешиваясь в их логику. Чуть позже я смог добавлять свои объекты.

В окружении Андрея не было никого, кто занимался бы созданием игр. Поэтому, по его мнению, ему нужно было освоить всё, что может пригодиться разработчику игр: музыку, геймдизайн, рисование, программирование. Сейчас он считает, что между этими разными видами деятельности действительно есть связь.

— В них много общего: логика, мышление, оттенки, палитры, настроение. Хороший геймдизайн — это когда ты можешь найти способ, как донести до людей нужное тебе настроение. И в изобразительном искусстве, и в программировании всё сводится к решению проблем. Только во втором случае это может быть одно-два правильных решения, а в первом — бесконечное множество. Поэтому, когда программисту нужно решить художественную задачу, у него иногда взрывается мозг.

Вуз ничего не дал 

К выпускному классу Андрей разочаровался в системе образования и не выбирал вуз по зову сердца. «Я уже не особо доверял массовому образованию и не был уверен, что в университете научат чему-то хорошему. Думал, что придётся делать через силу, и боялся, что если пойду изучать искусство, то это может отбить желание им заниматься в свободное время», — объясняет он.

Поэтому пошёл в другую область — поступил на факультет международных отношений: «Вуз ничего мне не дал, но я всё равно не спал ночами. Можно сказать, что пока я занимался своей основной деятельностью — изучал разработку игр, то немного ходил в университет».

В университете минчанин открыл для себя новое увлечение — японский язык — все стены были оклеены рукописными иероглифами.

— На японский меня занесло, потому что преподавательница английского языка выгнала с занятий. Она сказала, что в нашей группе я ничего нового не узнаю. Это был новый челлендж. Мне было интересно понять образ мышления японцев, расширить свой кругозор. Преподавала язык японка, она очень интересно рассказывала про японскую культуру.

На её занятиях Андрей узнал, что все иероглифы обладают логикой и в ограниченном контексте имеют визуальный смысл. «Отдых», например, это человек под деревом, а «погода» — энергия «Ки» и небо. Заучивание японских алфавитов (в Японии их два) заняло много времени, но, по словам собеседника, что-то стоящее лёгким не бывает. На уроках ему удалось заговорить по-японски, но без практики навык всё же утратился. Сейчас, когда ему приходит рассылка от Sony, он иногда читает японскую версию.

Андрей не доучился в университете, ушёл после первого курса: «Видимо, это был не мой монастырь, и я решил не соваться со своими правилами. Я трепетно отношусь ко времени и своей прерогативе им распоряжаться. На мой взгляд, в сутках и так слишком мало часов».
#1#
работы Андрея Максимова

Письмо для Wargaming, которое заставило всех смеяться    

После ухода из университета Андрей погрузился в самообучение: «Было страшно и интересно. Всё лето я фрилансил, но мне ни разу так и не заплатили, было одно кидалово». Потом он пытался найти работу фултайм, но всё безуспешно.

— Первый раз, когда я написал в Wargaming, мне даже не ответили. Я переделал портфолио и отправил ещё раз, и мне сказали «у вас впечатляющее портфолио для вашего возраста» (мне было 18 лет), но всё равно отказали. И тогда мне пришлось в третий раз действовать: я выполнил тестовое задание у них на сайте и написал вызывающее письмо в старорусском стиле с просьбой не рассматривать другие кандидатуры, пока они не увидят результаты моего тестового задания. Знакомая из компании потом рассказала, что все смеялись, читая.

Знаю случай, когда соискатель принёс работодателю своё портфолио в костюме Storm Trooper’а и получил работу. Когда я пытался попасть в эту же компанию, то написал им стихотворение, но не сработало. Я считаю, что если хочется подурачиться, то дурачься, главное не забывать хорошо делать свою работу.

В Wargaming Андрей устроился 3D-художником, а через некоторое время был уже текстурщиком. Он пришёл, когда в компании заканчивали работу над «Операцией «Багратион»: «Потом мы делали фэнтезийную ММО-игру про орков и эльфов, которую никто не хотел спонсировать. Ушёл я из компании после пары месяцев работы на World of Tanks, в целом через год. Мне хотелось художественного роста, но тот вид проектов, что мы делали, не подразумевал этого. А сами деньги мне никогда не были интересны. Если честно, за всё время на фрилансе (работал после ухода из компании) мне удалось заработать примерно столько, сколько в Wargaming за пару месяцев. Временами было голодно, но оно того однозначно стоило».

Ушёл Андрей из белорусской продуктовой компании, чтобы снова погрузиться в учёбу, периодически отвлекаясь на фриланс для заработка на хлеб и воду. Он изучал всё, что связано с искусством, и проводил свои исследования. Так, в одном из них он писал о генерации процедурных материалов в режиме реального времени. Через несколько лет эта философия прижилась в индустрии, многие художники стали делать процедурно-сгенерированные материалы, а его статью опубликовали в журнале Develop.  

Новый язык для PlayStation и трактат по компьютерной графике

Через два года белорус переехал в Канаду и устроился художником по окружению в Gameloft: «В основном моделил, текстурил, освещал уровни, рисовал концепт-арт, скетчи и дизайн того, что мы будем моделить. Но, поскольку до приезда сюда я много времени посвятил неустанной работе над своими навыками, то возник некоторый диссонанс между тем, что я могу делать, и тем, что моя позиция предусматривает. Мне хотелось делать более сложные вещи».

Поэтому в 2013 году он переехал в Сан-Франциско, где работал старшим художником с движком Unreal Engine 4 на неанонсированном проекте Kixeye. А после его закрытия перебрался в Лос-Анджелес в компанию, о которой давно мечтал — Naughty Dog. «Это было для меня большим вдохновением. В нашей компании качество не переменная величина, и тебе не говорят «сори, у нас осталось три доллара, поэтому делаем, как есть».

Попасть в эту компанию он пытался ещё в Беларуси, но без диплома о высшем образовании получить визу оказалось непросто. На конференции GDC, где белорус выступал с докладом на тему художественных и технических ценностей, его речь привлекла внимание ребят из Naughty Dog.

В Naughty Dog он начал карьеру с художника по текстурам, но за всё время нарисовал полторы текстуры. «В первые пару недель работы меня затащили на митинг, где команда обсуждала систему ветра и симуляции растений. Она была далека от совершенства. И я сказал, что напишу новую систему, хотя до этого ни разу не писал шейдинг-код напрямую и понятия не имел, как это делать», — вспоминает первый вызов художник.

В итоге он написал множество технологий для этой системы, используя специализированный язык программирования PSSL для PlayStation. Растения в игре, которые двигались со сложной иерархической структурой, начали анимироваться одной глобальной функцией ветра, которая также распространялась на персонажей, водные поверхности (лёгкий бриз) и ткани.

— Из последнего, над чем я работал — проект Uncharted: The Lost Legacy, с которым мы официально поставили точку в 10-летней франшизе Uncharted, меня лично очень вдохновлял. Я благодарен компании и команде за возможность провести проект от начала и до конца. Особенно интересным было то, что мы старались представить публике невероятно сильных и предприимчивых героинь вместо привычных всем героев. Это была охота за сокровищами и погоня за мечтами не только для мальчиков. Мы надеемся, что смогли внести свой небольшой вклад в создание героев всех видов и национальностей (в нашем случае индийской и южно-африканской).

Также в круг задач арт-директора входит: вести художественный ряд, разбирать сцены и находить способы сделать их эстетически более приятными, помогать художникам решать их проблемы, устранять скучные процессы, которые мешают творчеству, и мотивировать коллектив.


Сэндвичи для бездомных и 3D-тарелка лапши на столе

— У меня ничего не получалось с первого раза. Всё было с мозолями, потом и кровью — и в этом вся прелесть. Я бы не хотел, чтобы было по-другому. Сейчас я работаю больше, чем когда-либо. Но чем больше ты знаешь, тем больше понимаешь, что ничего не знаешь. Я все ещё плохой художник и программист, и каждый день пытаюсь стать лучше.

Рад ли я, что попал в список Forbes? Моя знакомая, которая тоже побывала в этом списке, сказала, что ей было из-за этого стыдно и неудобно. Про себя могу то же самое сказать. Мне приятно, что навыки и знания, которые долго были замкнуты внутри гейм-индустрии, становятся востребованы в других областях. Мир осознал, что графика очень важна, она решает много проблем, не связанных с развлечениями, например, в образовании, архитектуре и строительстве. Facebook, Snapchat, Instagram пытаются переманить игровых художников. В будущем AR будет повсюду, и перед тем, как заказать тарелку лапши, ты сперва увидишь её в 3D, крутящуюся у тебя на столе.

В свободное время я стараюсь путешествовать вокруг Лос-Анджелеса. Много консультирую независимых разработчиков. Мой знакомый создал благотворительную организацию «геймеры во имя добра», и мы периодически участвуем в благотворительных мероприятиях, шьём одеяла и делаем сэндвичи бездомным людям.

Как-то довелось побывать в школе одного из бедных районов Лос-Анджелеса. Рассказывал детям, как можно делать игры, не имея образования (многие из них не смогут себе его позволить). На прощание они нарисовали мне много открыток, а одна девочка сказала, что хочет стать техническим художником, потому что она любит математику и ей нравится решать творческие задачи, — профессия, о которой она узнала 15 минут назад. Это было очередное напоминание: информация, которой ты владеешь, может изменить чью-то жизнь. Никогда не переставайте делиться знаниями. 

13:26 11/12/2017






Загрузка...
Loading...